jueves, 19 de mayo de 2011

La Web 2.0: The machine is us

La Web 2.0 o también conocida como Web Social nos ha dado más libertad a la hora de producir e intercambiar información. Es cierto, que estamos acostumbrados a recibir y absorber lo que nos dicen. A ser sujetos pasivos. La Web 2.0 cambia de forma radical la manera que tenemos de ver el mundo y de concebir las cosas. Ahora no sólo podemos leer una novela, sino que podemos leerla de manera no lineal, producirla y/o completarla a través de la Web. Internet y la nueva red de redes nos ha convertido a todos en EMEREC.

Pero, ¿es realmente así? ¿somos realmente productores, emisores y receptores de información?

Es cierto que la herramienta está aquí. Aún empezando. Vamos camino de la Web 3.0 que aún pretende ser una revolución mayor. Pero tenemos que tener muy en cuenta que mientras estemos "dominador" por la autoridad, los que tienen el poder y las riendas de nuestro mundo, no somos más que sus lacayos. Reproducimos lo que nos dicen. Actuamos a su merced. Es cierto que nos sentimos emisores y productores. Pero ¿cambiamos algo? ¿revolucionamos? ¿nuestra palabra tienen voz y voto?

Debemos de ir más allá de lo que nos muestran y de lo que nos dicen. Necesitamos educar a personas críticas, capaces de producir y transmitir sus propias ideas razonadas y elaboradas. Debemos actuar según nuestros ideales y no siguiendo unas normas que nos dictan. El ser EMEREC significa ser emisor, pero no un emisor que reproduce el mismo mensaje una y otra vez, sino un emisor que es crítico, que innova, que piensa en los avances de la sociedad, de toda la sociedad, no de unos pocos que tienen el poder.

Por ello animo a luchar por una educación justa y por sentirnos libres a la hora de poder hablar, opinar y crear.

"La Web 2.0: la máquina somos nosotros". Un vídeo muy explicativo e interesante. Demostremos que es verdad, que la máquina somos nosotros. Nosotros en su totalidad. Nosotros sin restricciones y sin guión alguno.

El futuro de las narrativas

Anteriormente, en otro post, hablaba del  libro "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio" de Janet H. Murray". Definitivamente es un libro que recomiendo. Nos remite a las nuevas narrativas, a las narrativas del futuro, digitales, del hipertexto, a través del ordenador y a lo que todavía no está inventado. La aura hace un paralelismo con obras de Shakespeare, Jane Auster... y se planteaba y nos lleva a reflexionar sobre ¿qué tiene por ofrecernos el futuro de la narrativa? ¿El hipertexto creará grandes obras maestras de la literatura? ¿las nuevas maneras de leer un relato harán que la obra sea más rica y productiva?


Hace una serie de reflexiones muy interesantes que me gustaría plasmar:



  • "¿Podemos imaginarnos un ciberdrama que se desarrolle más allá de los placeres del entretenimieno y adopte la fuerza y originalidad que asociamos al arte?" (1999:281).

  • "Solemos asumir que las historias que se cuentan en un medio son intrínsecamente inferiores a las que se cuentan en otro. [...] Pero la belleza narrativa no depende del medio. La narrativa oral, las historias ilustradas, los teatros, las novelas, las películas y los programas de televisión pueden oscilar todos entre lo pobre y sensacionalista y lo maravilloso y revelador. Necesitamos todas las formas de expresión disponibles y todas las que podamos aprender para entender quiénes somos y qué estamos haciendo aquí" (1999:282).

  • "Un George Eliot, Leon Tolstoi o William Shakespeare del futuro será capaz de crear mundos calidoscopios de deslumbrante variedad, que muestren la coherencia y visión comprensiva que asociamos a la gran literatura. Los ciberautores controlarán las técnicas de autoría de hipertextos, que les permitirán establecer no sólo las palabras e imágenes de la historia, sino también las reglas por las que se regirán esas palabras e imágenes. [...] El público del futuro entenderá que la visión de un autor se puede experimentar simplemente actuando dentro de su mundo de inmersión y manipulando los materiales que el autor ha preparado, en lugar de limitarse a leer o ver la obra" (1999:284). 


Las narrativas digitales están empezando. Debemos de abrir nuestra mente y dejarnos llevar por la imaginación. Se pueden crear cosas que aún no están inventadas. El ordenador, Internet y el nuevo software nos permitirá ver de diferente manera y perspectiva las narraciones. El autor dejará de ser un ente pasivo que lee, ve y absorbe. A sentir útil, parte de la historia que el autor nos da. Podrá moverse a su antojo e incluso modificar y ver la narración desde su propia visión. Las narrativas serán más interactivas. Todos seremos EMEREC.

Al igual que el mundo del cine ha ido evolucionando desde que empezó a nuestros días. Las narraciones digitales y el hipertexto tienen que evolucionar, crecerse. Ya que esto es sólo el principio que está por venir. 

Recomiendo el libro de Janet H. Murray. Probablemente uno de los que más me haya gustado de los leídos este segundo cuatrimestre.


Bibliografía
Murray, J.H. (1999): "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio". Ediciones Paidós Ibérica S.A. Barcelona.


miércoles, 18 de mayo de 2011

Narrativa tradicional versus narrativa digital: el boom de los ordenadores

Debo confesar que me ha fascinado el capítulo de "Agradecimientos" del libro "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio" de Janet H. Murray. La autora hace una reflexión profunda sobre el cambio que la literatura ha sufrido en los últimos años. Hemos pasado de las novelas y las películas a las narrativas digitales producto de los ordenadores. Me ha gustado la cercanía con la que nos lo contaba. Narrado en primera persona y bajo sus experiencias y vivencias. Nos lleva a plantearnos una pregunta general ¿el auge de los ordenadores y del nuevo software harán que desaparezca el libro tal y como lo conocemos (formato papel)?.




"La combinación de texto, vídeo y espacio navegable sugería que un micromundo informático no tenía porque se matemático, sino que se le podía dar la forma de un universo ficticio dinámico con personajes y eventos" (Murray, 1999:18). Así, daríamos forma a las nuevas narrativas digitales donde la no-linealidad podría ser la protagonista junto con la participación, inmersión e interactividad del lector. Silva reitera, "los ordenadores pueden presentar el texto, imágenes y películas que las humanidades valoran tanto con una nueva precisión para las referencias [...] Al darnos un control mayor sobre los diferentes tipos de información, nos invitan a acometer tareas más complicadas y a hacer nuevas preguntas" (Murray, 1999:19). Además Murray (1999) dice que el ordenador y esta nueva forma de crear narrativas son criticadas y acusadas de fragmentar y dispersar la información, es decir, de complicarnos la tarea. Sin embargo, afirma que es debido al desconocimiento y a la poca experiencia que se tiene en sus nuevos usos y utilidades.

En relación a los libros Janet H. Murray dice que "nos aferramos a los libros como si creyéramos que el pensamiento humano coherente sólo es posible en páginas numeradas y encuadernadas" (1999, 21). Sin despreciar a los libros, debemos de tener muy en cuenta que toda literatura tiene el mismo objetivo y función independientemente del formato que tenga. Podemos encontrar buenas narrativas tanto en formato papel como en formato digital. La distinción depende en mayor medida del productor de dichos libros e historias. Murray dice, "he de confesar que espero el surgimiento de una nueva forma literaria basada en el ordenador aún con más afán del que he sentido por los entornos educativos informáticos, en parte porque mi corazón pertenece a los hackers. Me seduce la posibilidad de hacer que las estúpidas máquinas canten" (Murray, 1999:21).

En relación a los hackers Murray dice que "el espíritu hacker es una de las fuentes de creatividad de nuestro tiempo, capaz de hacer cantar a los circuitos inanimados con voces cada vez más individuales y extrañas" (1999:22). Janet hace una buena reflexión:"el ordenador promete da una forma nueva al conocimiento, a veces complementado y a veces sustituyendo el trabajo del libro y la clase, e igualmente promete modificar las posibilidades de la expresión narrativa, no reemplazando a las novelas o a las películas, sino continuando su trabajo de eterno bardo en otro contexto" (Murray, 1999:22). Por lo tanto, podemos ver estas nuevas formas digitales de crear literatura como una extensión de lo que ya tenemos. Un nuevo formato para compartir los nuevos relatos con sus nuevas posibilidades a lo largo y ancho del planeta. Nos ayudaremos de las posibilidades que nos aporta la Web Social para realizar relatos cada vez más interactivos donde todos podamos ser emisores, receptores y porque no, productores.

Bibliografía
Murray, J.H. (1999): "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio". Ediciones Paidós Ibérica S.A. Barcelona.

Educación, brecha digital e interactividad

La Web 2.0 o Web Social está modificando la enseñanza. Cada vez tiene más presencia la educación on-line y por ello es necesario que los docentes y los alumnos adquieran nuevas competencias. Marco Silva en su libro "Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line" nos habla de todo este nuevo fenómeno. En este artículo intentaremos acercarnos a las ideas más importantes que destaca el autor.

Paulo Freire y Mario Kaplún ya nos hablaban de la enseñanza transmisiva donde los alumnos únicamente eran receptores de la información que les llegaba por parte de los profesores. El mundo digital pretender una revolución tecnológica en cuanto a la educación. sin embargo, no sólo tienen que cambiar y combinarse los canales y medios, sino que también el modelo comunicativo. Es importante crear una atmósfera donde todos los integrantes del proceso educativo sean EMEREC. Según Silva "se trata de la posibilidad de que el profesor promueva la participación-intervención, la bidireccionalidad-hibridación y la permutabilidad-potencialidad, aprovechando la confluencia oportuna de las esferas social, tecnológica y mercadológica" (Silva, 2005:206). Silva nos dice que "tenemos la posibilidad de una práctica docente que haga convivir el texto y el hipertexto; que haga compartir entre el que enseña y el que aprende un proceso de producción de sentido; que haga que el alumno o el interactuante sea capaz de construir su propio recorrido de aprendizaje y que ofrezca a éste potencialidades de producción de sentido reales y extensas" (Silva, 2005:206). En cuanto al hipertexto podemos decir que la idea de texto digitaizado fue enunciada por primera vez por Vannevar Bush en 1945 y en la década de 1960, Theodore Nelson acuñó por primera vez el término de hipertexto. La idea era crear un sistema de organización de informaciones asociativa, no lineal, intuitiva y muy inmediata (Silva, 2005).

Las tecnologías, Internet y por lo tanto la cibercultura hacen más patente aún la exclusión social, ya que "el acceso a Internet depende del capital económica y cultural" (Silva, 2005:51). Por lo tanto, podemos dividir la Sociedad en "inforricos" e "infopobres". Junto a todo esto nos encontramos también con el problema de la analfabetización digital. Ya que a medida que unas personas avanzan y se educan en el nuevo ámbito educativo-social-cultural, otras cada vez se desligan más. Por lo tanto, todo esto provoca una brecha digital que distancia más a las personas y a grupos concretos dentro de la sociedad.


Interactividad es un término que utilizamos mucho cuando hablamos de Internet y de relatos digitales. Según la profesora Sara Osuna, "se supone que con la interactividad estamos utilizando el lado más humano de las máquinas: el poder establecer un "diálogo" con ellas, que tengamos la falsa percepción de que nos "responden"" (Osuna, 2007:78). Además, añade que "la interactividad es una propiedad fundamental de las tecnologías digitales que nunca antes tuvieron las tecnologías analógicas" (Osuna, 2007:78). Silva nos dice que partimos de este principio "un producto, una comunicacióm, un equipamiento, una obra de arte, son de hecho interactivos cuando están imbuidos de una concepción que contemple complejidad, multiplicidad, no linealidad, bidireccionalidad, potencialidad, permutabilidad (combinatoria), imprevisibilidad, etcétera, permitiendo al usuario-interlocutor-beneficiarios la libertad de participación, de intervención, de creación" (Silva, 2005:131). Por lo tanto, todo relato digital puede considerarse interactivo si cumple con todas estas características. Cuanta más participación, libertad, creatividad, disposición tenga el usuario, mayor se considerará la interactividad del relato. Debemos de apoyarnos en las nuevas tecnologías y en el hipertexto para explotar sus recursos y sacarle el mayor partido.


Bibliografía
Marco, S. (2005): "Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial  on-line". Gedisa editorial. Barcelona.

domingo, 15 de mayo de 2011

Desarrollando el guión narrativo y primeros pasos técnicos

El grupo FANTASÍA sigue sus pasos sin prisa pero sin pausa, es decir, de manera constante y ya nos hemos adentrado un poco más en la historia de Cecilia.

El relato digital va a consistir en un obituario desde el cuál nos vamos a poder dirigir a las diferentes etapas y experiencias de Cecilia. El lector va a poder elegir el orden a seguir por lo que la historia va a ser no-lineal. Utilizaremos vídeos, álbum de fotos, dibujos, diario, etc.

Hemos dividido su vida y por lo tanto el relato en cinco etapas: niñez, adolescencia, juventud, madurez y vejez. Cada etapa la hemos subdividido en perfil público y privado: todo lo que está de cara al exterior, lo que rodea su vida y todos sus sentimientos, emociones, pensamientos y vivencias internas. Cada uno de nosotros nos hemos hecho responsables de una parte de la historia. En mi caso, ha sido la niñez. Luego, todos intervenimos, proponemos y modificamos en cada etapa a través de la wiki. Las decisiones se toman siempre de manera sincrónica a través de las reuniones de Skype que mantenemos semanalmente (hasta ahora), también nos comunicamos por email a diario.

También, estamos definiendo un poco más los recursos que queremos utilizar en cada etapa de la historia. Hemos empezado a probar herramientas para ver qué potencial tienen. Y hasta le hemos abierto un perfil en facebook. En la siguiente reunión y con el guión narrativo prácticamente desarrollado decidiremos qué, cuándo y cómo vamos a utilizar en cada etapa.

¡Sigamos la aventura! :)

viernes, 13 de mayo de 2011

Análisis del relato digital: Gears of War 2





En el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.




En esta ocasión vamos a analizar un videojuego táctico: Gears of War 2. Es la segunda parte de una franquicia que actualmente está preparando el lanzamiento de la tercera parte del videojuego, además de estar en proyecto llevarlo al cine, como fue el caso de Resident Evil.




  • La interfaz: El diseño es amigable, intuitivo, claro y fácil de usar. En todo momento, utilizas el mando para pasar de una pantalla a otra sin dificultades. El fondo de la pantalla es agresivo y apocalíptico de acuerdo a la propia temática y guión del juego.
  • La interactividad: Este juego tiene una alta interactividad, sin embargo no deja de estar condicionado a la máquina y recorrido predeterminado que te muestran. Por lo tanto, tendría un nivel tres de interactividad. El poder de decisión es alto porque el usuario puede decidir si matar o no y el orden de los hechos. El único problema es que tiene que continuar con el itinerario y misión que te indican al iniciar el juego. Existe una excepción que lo convertiría en el nivel 4 (modo online), ya que el juego permite interactuar online de manera sincrónica con otros jugadores, lo que abre las posibilidades del juego y de los diferentes retos. En esta situación el jugador no se ve forzado a seguir el guión y las misiones dadas. Además, el propio jugador puede ser el director de la misión e invitar a otros usuarios a participar.
  • La navegación: El juego marca un recorrido no lineal en todo momento y el jugador decide qué pasos tomar y en qué orden. La única linealidad que podría haber es conseguir el objetivo final del juego.
  • La inmersión: El juego no permite meter aspectos o características individuales como por ejemplo, textos, fotos, etc. Por lo que no existe inmersión. Lo que puede llegar a ocurrir es que el jugador sí se sienta dentro del juego y viva esa aventura de manera "casi real". Tiene un alto grado de realismo debido a la perfección de sus gráficos. 
  • La usabilidad: Gears of War 2 posee una alta usabilidad ya que no se necesitas conocimientos específicos, técnicos o concretos para poder jugar. Al principio del juego te ponen un tutorial muy explícito que te informa bien de uso del personaje en cuanto a su movilidad, manejo de armas, recorridos, etc. Y a lo largo de la aventura aparecen iconos que te muestran qué botón pulsar para poder llevar a cabo un movimiento determinado.
  • La accesibilidad: En general la accesibilidad es buena aunque sujeta a ciertas limitaciones. Gears of War 2 según la normativa pegi no permite jugar a menores de 18 años. Por otro lado, no cumple con toda la normativa WAI ya que por ejemplo no subtitula la historia narrativa, aunque sí muestra en pantalla las indicaciones a seguir, el recorrido y decisiones posibles que tomar y el logro de las misiones.

Análisis del relato digital:The Wilderness Downtown

Como ya hacía referencia en otro post de este mismo blog, en el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.


En esta ocasión me gustaría analizar el relato digital "The Wilderness Downtown".



Este relato me ha llamado mucho la atención desde el primer día que lo descubrí ya que me pareció original y llamativo. Cuenta una historia, podríamos decir, tú propia historia, sin palabras, con música, movimiento, mezclando vídeos, palabras, mapas y tu propia partición.

Analizaremos el relato partiendo de los seis elementos básicos que enumeran los autores en el libro "La imagen" que nombrábamos anteriormente:

  • La interfaz: En todo momento la interfaz del relato es amigable y muy intuitiva. El usuario sabe en todo momento donde tiene que pinchar o escribir para interactuar y avanzar en el relato. También me parece una interfaz original, moderna y que llama la atención. Creo que no deja a nadie indiferente desde el primer momento.




  • La interactividad: Desde el comienzo del relato el usuario puede y debe participar en el relato para avanzar. Aparecen pájaros en la pantalla que se mueven de un lado a otro dependiendo de cómo muevas el ratón (da la sensación de que les ahuyentamos). Sin embargo, aunque sí me parece importante la interactividad, el nivel que considero más apropiado es el segundo porque tampoco el usuario tiene gran poder de decisión, es decir, tiene que seguir el guión que le han marcado. Por otro lado, el usuario puede escribir su situación geográfica y un texto con un mensaje. El relato va avanzando y ganando velocidad conforme van pasado los segundos y hemos escrito nuestro mensaje. Los pájaros siguen apareciendo en todo momento. Finalmente, puedes ver el vídeo que acabas de crear y compartirlo con amigos.




  • La navegación: Como decía anteriormente, el usuario puede sentirse partícipe del relato pero en todo momento la navegación es lineal, es decir, hay un recorrido que seguir y del que no nos podemos desviar. El relato cuenta una historia sin palabras que uno mismo va completando y puede pensarla a su manera. Un dato curioso es que desde el principio sale un chico corriendo (muestran sus pisadas, su cuerpo -va con capucha-) por las calles de la ciudad, que previamente eliges, y la historia va acelerándose. Se ve destrucción y hasta caos al final para terminar ya en un punto concreto de la propia ciudad. Es ese punto del relato el que me parece menos lineal o no lineal. Es decir, el hecho de combinar varias pantallas a la vez y varios recursos (música, mapas, escritura, acción...) Sin embargo, recalco que la navegación de la historia es lineal.



  • La inmersión: El relato no permite realmente una óptima inmersión del usuarios. Sin embargo, me llaman la atención dos aspectos que pueden acercarnos un poco a la inmersión. Por un lado, el usuario puede escribir desde la pantalla de inicio su población (donde se encuentra o donde le apetezca. Por ej. Bilbao), el relato utiliza google maps para sacar el plano y hacer el recorrido por la ciudad que previamente has elegido. Lo que te hace sentir más cercano de la historia y parte de él. Por otro lado, el hecho de que tú escribas la población, el mensaje y dirijas a los pájaros hacen que te sientas más dentro de la propia historia, como si la hubieses creado en parte tú mismo. Por ello, cuando te da la opción de compartirlo con amigos o conocidos te hace sentir que estás mandándoles algo tuyo, parte de una creación propia. 



  • La usabilidad: El relato es fácil de usar y no crea grandes obstáculos. El idioma está en inglés por lo que si se recomienda tener un nivel mínimo. No hay mucho que leer y es muy intuitivo pero facilita mucho saber al menos ciertas palabras básicas. 



  • La accesibilidad: El relato es accesible a todas las personas que no tengan discapacidad visual o auditiva. Por lo tanto, no cumple con las normas WAI de accesibilidad. 




Aunque de la sensación de caótico, el relato es bastante lineal y unidireccional. Por un lado nos hace sentir más participativos ya que tenemos que escribir ciertos datos y ocurrencias pripias. Pero en el fondo no deja de marcarnos el ritmo que ha de llevar y por una única dirección. 

He de decir que así todo me ha sorprendido y gustado. Lo recomiendo ya que te hace ver diferentes maneras de contar una historia.

martes, 10 de mayo de 2011

La inmersión dentro de un discurso narrativo

Estaba leyendo el libro de Marie-Laure Ryan "La narración como realidad virtual" y me ha llamado mucho la atención el término de la inmersión y me vienen numerosas preguntas a la cabeza: ¿Qué es la inmersión? ¿Existen diferentes tipos de inmersión? ¿Es posible la inmersión en una realidad virtual? ¿Siempre debe de existir inmersión en las distintas narrativas? ¿Percibimos la inmersión en un relato todos por igual?



Ryan (2004:115) explica en su libro que siempre que se intenta definir el fenómeno de la inmersión en un mundo virtual, se impone la metáfora de la lectura:

"Cuando [los usuarios] entran en el mundo virtual, la profundidad de su grado de compromiso varía continuamente  hasta que cruzan el umbral de la inmersión. A partir de ese momento, el mundo virtual los absorbe, del mismo modo que lo hace un libro.
La cuestión no es si el mundo creado es tan real como el mundo físico, sino si el mundo creado es tan real como para suspender nuestra incredulidad durante un determinado tiempo. Es la misma transposición mental que tiene lugar cuando nos quedamos atrapados en una buena novela o en un juego de ordenador" (Pimentel y Texeira, Virtual Reality: pág. 15).

Parafraseando a Ryan (2004) podemos encontrar cuatro grados de inmersión en la lectura:
  1. Concentración: exige mucha concentración. Suelen ser obras difíciles y los lectores están expuestos a numerosos estímulos y distracciones.
  2. Implicación imaginativa: el lector se mete en la lectura pero en todo momento mantiene una actitud crítica y cierto distanciamiento. No sólo le interesa la historia sino que también el lenguaje y apariencia externa. 
  3. Encantamiento: el lector se mete hasta tal punto en la narración que pierde el sentido de la crítica y los demás puntos de vista. No pone objeciones al lenguaje ni a la estética. Sin embargo, el lector sigue teniendo conciencia de que es una historia no real y que por lo tanto no hay nada que temer. 
  4. Adicción: se divide en dos fases; a) el lector busca escapar de la realidad pero no puede encontrar encontrar su lugar dentro del mundo textual, ya que su actitud es demasiado compulsiva y atraviesa muy rápido el contexto y b) el lector pierde la capacidad de distinguir entre mundo real y de ficción, lo que la autora llama síndrome de Don Quijote
Por lo que vemos, cada lector y cada lectura narrativa nos lleva a uno u otro nivel. No sólo depende de la lectura sino de nuestra capacidad y predisposición. Muchas veces oímos la expresión la realidad está a un paso de la ficción, sin embargo, podemos decir que la realidad y la ficción son una, sólo depende de los ojos con que lo miremos y de nuestra capacidad de inmersión en una lectura determinada.




Existen diferentes tipos de inmersión en función del tipo de narración. "Mientras que la inmersión espacial y la inmersión espaciotemporal nos invitan a ralentizar el ritmo de lectura y a veces incluso a releer algún pasaje para seguir disfrutando de una escena en particular, la inmersión puramente temporal nos incita a recorrer el texto a toda velocidad en busca del maravilloso estado de omnisciencia retrospectiva. La inmersión temporar es el ansia del lector por el conocimiento que le espera al final del tiempo narrativo". (Ryan, 2004: 174). Es decir, la inmersión temporal es el suspense, lo que mantiene al lector intrigado y con ansias de conocer lo que va sucediendo a lo largo y final de la narración. 

En cuanto a la narración virtual, Ryan dice que "tal y como entiendo yo el término, es un medio para representar acontecimientos que se resisten a la realidad que esperamos del lenguaje en general y al discurso narrativo en particular" (2004:200). Vivimos un Zeitgeist concreto, con un lenguaje determinado, unas costumbres arraigadas, en general, con una verdad. Sin embargo, la narración real, verdadera, puede darse tanto en un discurso narrativo de ficción como de no ficción, ya que los hechos pueden ser narrados de manera totalmente real y el lector puede meterse e identificarse con esa realidad en todo momento. "El modo de narración virtual resalta la perspectiva dual mediante su habilidad única para filtrar el mundo reflejado a través del medio reflectante" (Ryan, 2004:204).

El profesor Roberto Aparici en una de las clases nos hablaba y recomendaba el libro "Si una noche de invierno un viajero" de Italo Calvino. Me ha llamado mucho la atención la sinopsis e idea central del libro. Ryan también hace mención a dicha lectura: "la desorientación del lector y sus intentos por encontrar su camino en un mundo extraño quedan reflejados dentro del mismo mundo de ficción mediante una narración virtual que reproduce la formación de las imágenes en la mente del lector" (2004:205). Es un libro de estructura no-lineal que deja volar la imaginación del lector.






Hace poco he visto un corto sobre un hombre que construye un mundo holográfico para la mujer que ama. El director de cine Bruce Branit fue galardonado por dicho vídeo donde crea un mundo dentro de una realidad virtual. Es un claro ejemplo de inmersión (en este caso visual) dentro de una historia, de un mundo virtual.



Bibliografía

Ryan, M. (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Ibérica. Barcelona.



jueves, 5 de mayo de 2011

Adentrándonos en el grupo FANTASÍA

El viaje por el relato digital del grupo FANTASÍA sigue su andadura. Hemos mantenido hasta la fecha tres reuniones sincrónicas donde todos los miembros del grupo hemos debatido y consensuado el itinerario del viaje. A través de la wiki y el correo electrónico nos estamos comunicando diariamente para llevar una dinámica continua y estable.

Nuestra idea es hacer un relato no lineal y que permita al lector moverse a su ritmo y apetencia por las diferentes opciones que le mostremos. La historia gira entorno a  Cecilia Arbesa Salas. Es un recorrido hacia las diferentes etapas de su vida que las mostraremos en diferentes formatos. Para ello utilizaremos diferentes recursos técnicos.

Durante esta semana y la que viene iremos definiendo la historia de Cecilia y sus diferentes idas y venidas, así iremos dando forma al guión narrativo y técnico.

Se pueden seguir todos nuestros pasos a través de la wiki del grupo.

miércoles, 4 de mayo de 2011

Adaptándonos a los nuevos tiempos: la publicidad interactiva



Marga Serrano, compañera del Máster, nos acercaba al término de la publicidad interactiva con un buen ejemplo: una nueva campaña de Magnum que podemos ver y en la que podemos participar en el siguiente enlace:


También Israel Vacas nos proponía participar en este otro ejemplo de publicidad interactiva:



Me he querido acercar un poco más a lo que significa la publicidad interactiva y sus características. Según wikipedia, "lPublicidad Interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores". Podemos encontrarla en diferentes soportes y formatos como por ejemplo en Internet, los móviles, en forma de videojuegos, en la calle, en paneles, etc. Todo es posible con este tipo de publicidad donde lo que se busca es captar la atención del consumidor y hacerle entrar dentro de la dinámica que ellos buscan. Sus objetivos son hacerte pasar un buen rato para que asocies sus productos de manera positiva y quede un buen recuerdo. No debemos olvidad que la publicidad al final lo que quiere es que compres y que consumas lo que ellos te ofrecen.

Internet y la Web 2.0 o Web Social han hecho posible el cambio en muchos aspectos. Hablábamos de la no linealidad, de las múltiples posibilidades, de la interactividad, de sentirnos todos EMEREC... Todas estas características se aplican a todos los campos. La publicidad ha dejado de ser algo unidireccional. La publicidad además, es un campo innovador. Los publicistas tienen que pensar, hacer, actuar y hacer llegar su mensaje antes que nada ni nadie. La primicia, la espontaneidad, el asombro, la sorpresa son factores esenciales y básicos que van a marcar el rumbo de ese mensaje y por lo tanto de las ventas.

Existen varios ejemplos de publicidad interactiva además de los dos primeros que he mostrado:


  • Un cartel gigante donde las personas que lo deseen puedan expresar sus opiniones, hacer sugerencias y aportaciones:

  • Este otro vídeo muestra otro tipo de publicidad más personal en la sala de un cine:

Todos los ejemplos buscan hacer un nuevo tipo de publicidad donde todos nos sintamos más parte del producto e intaractuemos de un modo u otro y no nos comportemos como meros receptores de anuncios o panfletos. Esta publicidad no deja de ser un tipo de narración o narración digital. En algunos de los casos podemos incluso ver aspectos de la no linealidad que siempre hemos percibido de los mensajes publicitarios. La idea es una, consumir, pero llegar a ella puede tener varios caminos.

Películas no lineales


"Los conceptos (y experiencias) de empezar y terminar implican linealidad. ¿Qué les sucede en un tipo de textualidad no regida principalmente por la linealidad? Si presuponemos que la hipertextualidad presenta secuencias múltiples en lugar de una ausencia total de linealidad y secuencia, entonces, una respuesta a esta pregunta es que tiene múltiples principios y finales en lugar de uno solo" (Landow,1995:79).

Por lo tanto y tras esta cita de George P. Landow podemos decir que la ausencia de linealidad o lo que es lo mismo, encontrarnos con múltiples secuencias pude hacer que una historia contenga más de un principio, más de un final o más de una historia (libre a interpretaciones del usuario). Sin embargo, dentro de esta no linealidad, sí vemos una linealidad, es decir, un orden lógico que sino es la misma historia o autor, nuestra propia mente organiza y nos da. Si bien es cierto, que si la historia no está bien escrita o el guión bien narrado, no conseguiremos esa linealidad que toda mente tiende a buscar, ¿podría haber una historia fuera de estas circunstancias?. 

La historia, la narración, puede ser lineal o no lineal en cuanto al orden de secuencias o de trasmitir los hechos al lector. Puede seguir un orden lineal, esperado o por el contrario, saltos en la historia o caminos abiertos, pero todos al final, tanto narrador como lector, buscamos una linealidad, un orden lógico que nos cuente o nos haga interpretar una historia.

Hay bastantes películas que que siguen un orden no lineal, donde le director ha buscado y ha querido que el propio usuario fuese uniendo los cabos, sacando sus propias conclusiones o su propia linealidad.

Memento


Es una película compleja pero que te mete de lleno en la historia. El protagonista, Leonard, sufre amnesia, es decir, no puede hacer recuerdos nuevos. Su misión es vengar la muerte de su mujer asesinada. Para ello, se tatúa en el cuerpo cada pista, cada idea, cada dato que le lleve hasta los asesinos de su esposa. 

Efecto mariposa


Es otro muy buen ejemplo de película no lineal. Un joven tiene la oportunidad de volver al pasado, a cuando era niño, y trasformar hechos para que así el presente cambie y su familia no sufra ciertos hechos traumáticos.

Amores Perros


21 Gramos



Babel


Trilogía de los directores Guillermo Arriaga y Alejandro González Iñárritu. Tres historias no lineales que no sólo salten en el tiempo sino que dentro de la misma película nos cuentan pedazos de historias diferentes. Al final todo tiene un sentido común y todo está enlazado entre sí. Es decir, todas las pequeñas historias tienen un eje común que es espectador descubre al final de la película.

Dos vidas en un instante


Esta historia es peculiar y diferente a las otras ya que más que una no linealidad. Lo que tenemos es una doble linealidad o dos vidas paralelas. El comienzo de la película es el mismo y se bifurca cuando en una escena la chica protagonista coge el metro y en la otra escena lo pierde. A partir de ahí se desarrolla su vida y vemos cómo le hubiese ido en cada una de las dos circunstancias. 

Existen muchos más ejemplos de películas no lineales: Crash, Pulp Fiction... y todas ellas tienen en común el desorden dentro de un orden, es decir, contar una historia en diferentes secuencias y de manera poco convencional obligando al espectador a estar atento e interesado en todo momento, atando cabos e imaginando diferentes posibles versiones.

Bibliografía:


George P. Landow (1995): Hipertexto. Paidós. Barcelona.