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miércoles, 4 de mayo de 2011

Adaptándonos a los nuevos tiempos: la publicidad interactiva



Marga Serrano, compañera del Máster, nos acercaba al término de la publicidad interactiva con un buen ejemplo: una nueva campaña de Magnum que podemos ver y en la que podemos participar en el siguiente enlace:


También Israel Vacas nos proponía participar en este otro ejemplo de publicidad interactiva:



Me he querido acercar un poco más a lo que significa la publicidad interactiva y sus características. Según wikipedia, "la Publicidad Interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores". Podemos encontrarla en diferentes soportes y formatos como por ejemplo en Internet, los móviles, en forma de videojuegos, en la calle, en paneles, etc. Todo es posible con este tipo de publicidad donde lo que se busca es captar la atención del consumidor y hacerle entrar dentro de la dinámica que ellos buscan. Sus objetivos son hacerte pasar un buen rato para que asocies sus productos de manera positiva y quede un buen recuerdo. No debemos olvidad que la publicidad al final lo que quiere es que compres y que consumas lo que ellos te ofrecen.

Internet y la Web 2.0 o Web Social han hecho posible el cambio en muchos aspectos. Hablábamos de la no linealidad, de las múltiples posibilidades, de la interactividad, de sentirnos todos EMEREC... Todas estas características se aplican a todos los campos. La publicidad ha dejado de ser algo unidireccional. La publicidad además, es un campo innovador. Los publicistas tienen que pensar, hacer, actuar y hacer llegar su mensaje antes que nada ni nadie. La primicia, la espontaneidad, el asombro, la sorpresa son factores esenciales y básicos que van a marcar el rumbo de ese mensaje y por lo tanto de las ventas.

Existen varios ejemplos de publicidad interactiva además de los dos primeros que he mostrado:


  • Un cartel gigante donde las personas que lo deseen puedan expresar sus opiniones, hacer sugerencias y aportaciones:

  • Este otro vídeo muestra otro tipo de publicidad más personal en la sala de un cine:

Todos los ejemplos buscan hacer un nuevo tipo de publicidad donde todos nos sintamos más parte del producto e intaractuemos de un modo u otro y no nos comportemos como meros receptores de anuncios o panfletos. Esta publicidad no deja de ser un tipo de narración o narración digital. En algunos de los casos podemos incluso ver aspectos de la no linealidad que siempre hemos percibido de los mensajes publicitarios. La idea es una, consumir, pero llegar a ella puede tener varios caminos.

lunes, 18 de abril de 2011

Análisis del relato digital: Golpe de Gracia

En el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.

El profesor Roberto Aparici nos recomendó un primer relato digital a analizar: Golpe de Gracia (realizado en la Universidad Pontificia Javeriana de Bogotá).


                        http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

Partiendo de los seis elementos básicos que enumeran los autores del libro anteriormente mencionado, vamos a analizar el relato Golpe de Gracia:

  • La interfaz: "La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital" (2006:265). Es por ello que el diseño debe de ser amigable, intuitivo y fácil de usar. Golpe de Gracia ofrece una interfaz simple y clara. El usuario sabe en todo momento qué hacer, donde "pinchar" y hace una lectura rápida de lo que se le ofrece. Sin embargo, el diseño, a pesar de ser simple, es algo arcaico. Puede llegar a parecer algo aburrido y quizás hasta demasiado simple. 
  • La interactividad: "Es el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales" (2006:273). Hay hasta cuatro niveles de interactividad, siendo el cuarto y último nivel el más deseable, por lo tanto, el que más autonomía le da al usuario con respecto de la máquina. Es en este nivel en el que el usuario se convierte en EMEREC. En el relato Golpe de Gracia, encontramos principalmente un nivel de interactividad segundo. El itinerario está decidido por la máquina y el propio usuario tiene bajo grado de decisión. 
  • La navegación: "El concepto nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio". Es decir, que desde un punto en Internet, no se debe de seguir obligatoriamente un recorrido lineal, sino que el usuario puede hacer un recorrido variable de unos puntos a otros según la disponibilidad (2006:281). Golpe de Gracia muestra diferentes personajes, recorridos y opciones a tomar por lo que la navegación no es lineal. Sin embargo, está muy limitada en cuanto a variedad y opciones. En mi opinión, se trata más bien de una navegación múltiple, donde hay varios recorridos pero muy prefijados.
  • La inmersión: Según Ryan (2004), "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso, debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados" (2006: 287). Dentro de Golpe de Gracia el usuario no puede optar a una inmersión total y en mi opinión, ni siquiera parcial. Está muy limitado, es muy estático y el usuario apenas tiene libertad de movimientos.
  • La usabilidad: "El criterio a tener en cuenta en el diseño de los escenarios digitales es que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Esto quiere decir, entre otras cosas, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización, y, al mismo tiempo, que sean lo suficientemente flexibles" (2006: 288). Golpe de Gracia posee una alta usabilidad porque además de poseer sistemas de ayuda, tiene un mapa del sitio y unos iconos y una estructura fácilmente legible. En mi opinión el problema lo tiene en que está limitado a los idiomas. Únicamente se encuentra en castellano por lo que restringe el número de usuarios que pueden optar a interactuar con él.
  • La accesibilidad: "Puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales, o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas" (2006: 291). Golpe de Gracia posee una alta accesibilidad por lo que hemos visto hasta ahora: una sencilla y legible interfaz, diferentes tipos de ayuda, sonidos que facilitan el entendimiento entre otros. Sin embargo, no sabemos hasta que punto cumplen con las normas WAI de accesibilidad.
Tras analizar este primer relato digital de manera un poco más detallada, nos damos cuenta que a pesar de ser fácil de usar, nos encontramos muy supeditados a lo que la máquina ordena. Golpe de Gracia es un relato principalmente unidireccional. En mi opinión, no es videojuego que engancha. Es demasiado obvio, antiguo y de poca participación por parte del usuario. Me gustaría que la interactividad fuese un poco más alta.