En el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.
En esta ocasión vamos a analizar un videojuego táctico: Gears of War 2. Es la segunda parte de una franquicia que actualmente está preparando el lanzamiento de la tercera parte del videojuego, además de estar en proyecto llevarlo al cine, como fue el caso de Resident Evil.
- La interfaz: El diseño es amigable, intuitivo, claro y fácil de usar. En todo momento, utilizas el mando para pasar de una pantalla a otra sin dificultades. El fondo de la pantalla es agresivo y apocalíptico de acuerdo a la propia temática y guión del juego.
- La interactividad: Este juego tiene una alta interactividad, sin embargo no deja de estar condicionado a la máquina y recorrido predeterminado que te muestran. Por lo tanto, tendría un nivel tres de interactividad. El poder de decisión es alto porque el usuario puede decidir si matar o no y el orden de los hechos. El único problema es que tiene que continuar con el itinerario y misión que te indican al iniciar el juego. Existe una excepción que lo convertiría en el nivel 4 (modo online), ya que el juego permite interactuar online de manera sincrónica con otros jugadores, lo que abre las posibilidades del juego y de los diferentes retos. En esta situación el jugador no se ve forzado a seguir el guión y las misiones dadas. Además, el propio jugador puede ser el director de la misión e invitar a otros usuarios a participar.
- La navegación: El juego marca un recorrido no lineal en todo momento y el jugador decide qué pasos tomar y en qué orden. La única linealidad que podría haber es conseguir el objetivo final del juego.
- La inmersión: El juego no permite meter aspectos o características individuales como por ejemplo, textos, fotos, etc. Por lo que no existe inmersión. Lo que puede llegar a ocurrir es que el jugador sí se sienta dentro del juego y viva esa aventura de manera "casi real". Tiene un alto grado de realismo debido a la perfección de sus gráficos.
- La usabilidad: Gears of War 2 posee una alta usabilidad ya que no se necesitas conocimientos específicos, técnicos o concretos para poder jugar. Al principio del juego te ponen un tutorial muy explícito que te informa bien de uso del personaje en cuanto a su movilidad, manejo de armas, recorridos, etc. Y a lo largo de la aventura aparecen iconos que te muestran qué botón pulsar para poder llevar a cabo un movimiento determinado.
- La accesibilidad: En general la accesibilidad es buena aunque sujeta a ciertas limitaciones. Gears of War 2 según la normativa pegi no permite jugar a menores de 18 años. Por otro lado, no cumple con toda la normativa WAI ya que por ejemplo no subtitula la historia narrativa, aunque sí muestra en pantalla las indicaciones a seguir, el recorrido y decisiones posibles que tomar y el logro de las misiones.
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